બિન-માનસિક વિચારસરણી પર ઘડાયેલું કોયડા

સ્માર્ટ, સ્માર્ટ, ઝડપી અને વધુ સર્જનાત્મક કેવી રીતે બનવું? બિન-માનક વિચારસરણીના વિકાસ માટે અમારી પાસે કસરતોનો સંગ્રહ છે. બિન-માનસિક વિચારસરણી પરની ઘડાયેલું કોયડા આમાં તમને સહાય કરશે.

ભાગ 1. સિદ્ધાંત એક બીટ

જો તમે શબ્દકોશમાં માનતા હોવ - અને જો તેમ ન હોય, તો આ દેશમાં કોણ માનતો નથી? - શબ્દ "ક્રિએટીવીટી" એટલે ચેતનાની ક્ષમતા.

એ) કંઈક નવું

બી) કિંમત ધરાવતા

વ્યાખ્યાનો બીજો ભાગ ખૂબ મહત્વનો છે. કારણ કે તે સ્પષ્ટ છે કે લગભગ કોઈપણ વ્યક્તિ પ્લાસ્ટિકના જૂથમાંથી એક ટિયરડ્રોપ સાથે આવી શકે છે - પરંતુ આ નવા ઉત્પાદનોની કોઈપણ દ્વારા જરૂર નહીં. આજે, કેટલાક સિદ્ધાંતો સમજાવીને શા માટે કેટલાક મુજબના લોકો ટુચકાઓ, ગીતો અને નેનો-રોબોટ્સ લખી શકે છે અને અન્ય લોકો નથી.

1. માનવ મનને સેન્ડબોક્સ સાથે સરખાવવામાં આવે છે. જો તમે રેતી પર પાણી રેડતા હો, તો તે સૌ પ્રથમ એક નાના વિસ્તાર પર ફેલાય છે, અને પછી છિદ્રને વધારે ઊંડું શરૂ કરે છે અને ત્યાં એકત્રિત કરો. તે માથા સાથે જ છે સમસ્યાઓ (અને સામાન્ય રીતે માહિતી) પાણી છે જે નિશાન છોડે છે. પિટ એક વિચાર પેટર્ન છે.

2. નમૂનાઓ પરિસ્થિતિ ઓળખી અને તે ઝડપથી જવાબ આપવા માટે મદદ કરે છે. કેક્ટસ ખરીદવા માટે રોકવું તે એક વખત પ્રિકસ માટે પૂરતું છે.

3. ભેગા મળીને ભેગા થયા પછી, પેટર્ન ઊભી વિચાર ("અજમાયશ અને ભૂલ ક્ષેત્ર") રચાય છે. તે રોજિંદા નિયમિત કાર્યોને ઉકેલવામાં મદદ કરે છે. ખાડો-પધ્ધતિમાં પ્રવેશ મેળવવા, માહિતીને વહેતું, તે પ્રચુરતામાં વહે છે.

4. વર્ટિકલ વિચારસરણી સર્જનાત્મકતા હત્યા. એક વ્યક્તિ જે દાખલાઓ સાથે વિચારે છે તે કશું નવું ન વિચારે. આ માટે તમારે ડેટાબેઝની નવી હદોને જાણવા માટે, નમૂનાને તોડવા માટે, સામાન્ય અર્થઘટનથી આગળ વધવાની જરૂર છે. ઉપરોક્ત તમામ સંશોધકોએ બિન-માનક, રચનાત્મક વિચારસરણી વિકસાવવા માટેની પોતાની પદ્ધતિ વિકસાવી છે. દે બોનોએ "પાણી" ની બાજુએ દોરવાનું શીખવ્યું, તેથી તેમના પદ્ધતિનું નામ: બાજુની વિચાર (લેટિન શબ્દ "બાજુની" માંથી). આ વિચારને સામાન્ય કરતાં આગળ લાવવા માટે આલ્ટ્સહુલેરે 76 પ્રોટોકોલ બનાવ્યા છે. ઓસબોર્ન સામૂહિક મન પર નિર્ભર છે, એવું માનીને કે જે લોકો જુદા જુદા નોનસેન્સને ધ્રુજાવે છે, પરિણામે, તેના દરેક સભ્યો કરતા વધુ સ્માર્ટ છે, સમસ્યા પર ગંભીરતાપૂર્વક પ્રતિબિંબ પાડે છે. પરંતુ તે પર્યાપ્ત. મગજ તૈયાર કરો, ચાલો તેને બ્રેક કરીએ

ભાગ 2. ઘણા પ્રથાઓ

અને અહીં વચનબદ્ધ કસરત છે. તેમને દરેક વિચારવાનો એક ચોક્કસ પાસાના વિકાસ લક્ષ્ય છે. જો તમે પેંસિલ વાંચી અને ડ્રો માત્ર લેખ, પણ તે ઉલ્લેખ કર્યો પુસ્તકો, તમે સ્માર્ટ બની શકે છે અને તે પણ, ખાસ કરીને, કેવી રીતે દોરવા શીખવા ટુચકાઓ સિવાય

સાક્ષાત્કાર! સ્વ-આલોચનાની ગેરહાજરી

દે બોનો માનતા હતા કે લોકો વય સાથે સ્ટુપીડર બની જાય છે. આ કારણ છે કે પુખ્ત વિચાર પર પ્રતિબંધ લાદવાનું શરૂ કરી રહ્યા છે. સમસ્યાના ઘણા ઉકેલો "મૂર્ખ" અથવા "બાલિશ" તરીકે બરતરફ કરવામાં આવે છે. અહીં, ઉદાહરણ તરીકે, એક આકૃતિ સાથે પ્રખ્યાત ટેસ્ટ. જ્યારે એડવર્ડે બાળકોને તે દર્શાવ્યું અને કહેવા માટે કે તે શું છે, - કોઈ સ્કૂલે સ્કૂલે ચાળીસ વિકલ્પોનો ઉલ્લેખ કર્યો છે: પાઇપ વગરનું ઘર, કાગળના એરોપ્લેન માટે ખાલી, એક બટ્ટ્ડ ચોકલેટ બાર પુખ્ત વયના લોકોએ વધુમાં વધુ દસ વિકલ્પો કહ્યા. તેઓ, એક નિયમ તરીકે, પોતાની જાતને ભૂમિતિના પેટર્નમાં લઈ ગયા હતા અને આ આંકડોને ત્રિકોણ સાથે એક ચોરસ તરીકે વર્ણવ્યા છે. તમે કલ્પના કરી શકો છો? કોઈ વ્યક્તિ સમસ્યાનું નિરાકરણ માટે ત્રણ-ચતુર્થાંશ વિકલ્પો કાપી શકે છે (અને કોઈ પણ છબી પહેલેથી જ એક કાર્ય છે, અર્થઘટન માટેનું માલ છે) કારણ કે તે ગંભીર નથી અને માનવામાં આવે છે તે માનવામાં આવે છે! પુખ્ત વયના લોકો પણ આ વિકલ્પો બોલતા નથી, સાવધાનીપૂર્વક આસપાસ જોઈ અને stapler હિટ માટે રાહ જોઈ. લોકો પોતે ટીકા કરે છે, અગાઉથી! દે બોનોએ જણાવ્યું હતું કે આ સંકુલનો પ્રથમ ઉપયોગ કરવો જોઇએ.

વ્યાયામ 1

ચાર સેગમેન્ટ્સ સાથે નવ બિંદુઓને કનેક્ટ કરવાનો પ્રયાસ કરો. તમે કાગળથી પેંસિલને ફાડી ના કરી શકો છો. આ કિસ્સામાં, રેખા દરેક પોઈન્ટમાંથી માત્ર એક જ વાર પસાર થઈ શકે છે.

સાક્ષાત્કાર 2. પ્રવેશ બિંદુની શિફ્ટ

દ બોનોની બીજી કસોટી આની જેમ જુએ છે: સહભાગીઓને એક આકૃતિનો ડ્રો કરવા માટે આમંત્રિત કરવામાં આવે છે જેને એક ચળવળમાં ચાર સમાન ભાગોમાં કાપી શકાય છે. સહભાગીઓના 35% તુરંત જ છોડી દે છે, 50% ક્રોસનો વિચાર આગળ વધે છે, મધ્યભાગમાં ખૂબ સાંકડી હોય છે, લગભગ 3% એક અનન્ય પરિણામ આપે છે (એડવર્ડ તેમને ભેગો કરે છે). સરેરાશ, બાકીના 12 ટકા સમસ્યા ઉકેલવા અત્યંત સર્જનાત્મક નથી, પરંતુ હજુ પણ એક રસપ્રદ રીત છે - કારણ કે તેઓ અંતથી ઉકેલનો સંપર્ક કરે છે. એટલે કે, પ્રથમ કાગળમાંથી ચાર સરખા ટુકડાઓ કાપીને, અને પછી તેમને આકૃતિમાં ભેગા કરવાનો પ્રયાસ કરો. આ એન્ટ્રી પોઇન્ટનું શિફ્ટ છે. કોણ કહે છે કે સમસ્યા સતત હલ કરવી જોઈએ? અને જો તમે તુરંત જ પરિણામની કલ્પના કરો છો? અથવા તેને રેન્ડમ શબ્દ સાથે કનેક્ટ કરવાનો પ્રયાસ કરો? અથવા એક ચિત્ર?

સાક્ષાત્કાર 3. અનંત પ્રશ્નો

સર્જનાત્મક વિચારોની અન્ય કુશળતા, કે જે બાળકો પુખ્ત વયના કરતા વધુ સારી છે, તે પાયોનું ઉથલાવી છે. વીજળીનો ગર્જના શા માટે કરે છે? - કારણ કે વાદળો એકબીજા સાથે ટકરાતા હતા. - અને તેઓ શા માટે સામનો કરવો પડે છે? કારણ કે ઉપરથી પવન ફૂંકાય છે અને શા માટે તેઓ ભાગ લઈ શકતા નથી? બાળકની ક્રિયા તમને ટાયર કરવા માટે ખૂબ જ નથી (તે સમજી શકતો નથી કે પુખ્ત વયની મજાક શું છે), ટેમ્પ્લેટ મેળવવા માટે કેટલા. બાળકો જેમ કે "હંમેશા હતા" અથવા "તે જરૂરી છે" જેવા જવાબો સહન કરી શકતા નથી. "તેને કોણ જોઇએ છે?" - તેઓ તેમની પૂછપરછ ચાલુ રાખે છે. આ તેમને એક દિવસમાં સો અમૂર્ત અને વિરોધાભાસી સમજ આપવા દે છે, જેમ કે "મોમ દારૂ પીતો હતો, કારણ કે તેણી એલિવેટરમાં સવારી કરવા ભયભીત છે." તમે પણ કરી શકો છો

વ્યાયામ 2

જેઓ ચેસને કેવી રીતે રમી તે માટે સમસ્યા - સારી, અથવા ઓછામાં ઓછા જાણે છે કે કેવી રીતે આંકડાઓ જાય છે અને પ્યાદા કોઈ પણ આંકડોમાં પ્રવેશ કરે છે, અને છેલ્લી રેખા સુધી પહોંચે છે. શરત: કાળો પ્રારંભ થાય છે અને એક વળાંકમાં સફેદ રાજાને મૂકે છે. ચાલની વર્ટિકલ શોધ મદદ કરતું નથી.

વ્યાયામ 3

તમે કદાચ આ રમત જાણો છો: હોસ્ટ પરિસ્થિતિને કહે છે. ઉદાહરણ તરીકે, એક વ્યક્તિ બારમાં આવે છે અને એક ગ્લાસ પાણી માંગે છે. બર્મન તેને બંદૂક પર સૂચવે છે. માણસ કહે છે તમે આભાર અને પાંદડા. અથવા: પતિ અને તેની પત્ની રણના રસ્તે રોકાઈ જાય છે, પતિ ગેસોલિન જાય છે, પત્ની તાળું મરાયેલ છે. જયારે પતિ પાછો આપે છે, ત્યારે તે મરી જાય છે, તેની પાસે કારમાં એક અજાણી વ્યક્તિ છે, અંદરથી દરવાજા બંધ છે. સ્પષ્ટ પ્રશ્નો પૂછવા ("હા" અને "ના" પર), રમતના સહભાગીઓએ ઘટનાઓનું ચિત્ર પુનઃસ્થાપિત કરવું જોઈએ. આ ક્રિયાઓ ઇન્ટરનેટ પર સંપૂર્ણ છે - તેમને "ડેનેટ્સ" કહેવામાં આવે છે. તેઓ આપ્યા વિના, છેલ્લા સુધી પ્રશ્નો પૂછી શીખવાડે છે. જો કમ્પ્યુટર રમત જીવંત લોકો પર ટ્રેઇન નહી-ટ્રેન કરતી હોય, તો જ્યાં સુધી સાથીઓ અથવા સગાંઓ સાથેની સમસ્યાની ચર્ચા થતી નથી. જવાબો તરીકે સ્વીકારી લેવાની ના પાડી "તે અશક્ય છે" અને "તેથી તે સ્વીકાર્ય છે"

સાક્ષાત્કાર 4. જમણા ગોળાર્ધના વિચાર

આ લેખ વધુ અપૂર્ણ હશે જો આપણે ઉલ્લેખ કર્યો નથી કે કેટલાક નિષ્ણાતો મગજના જમણા ગોળાર્ધમાં સર્જનાત્મકતાને સાંકળે છે. 1 9 50 ના દાયકા સુધી, તે અસ્પષ્ટ હતું કે શા માટે કોઈ વ્યક્તિને તેના માથામાં અખરોટ શા માટે પહેરવું જોઈએ - અને શા માટે મગજ એક આદર્શ બોલ અથવા ક્યુબ ન હોવો જોઈએ. પ્રથમ જવાબો કેલિફોર્નિયા ઇન્સ્ટિટ્યુટ ઓફ ટેકનોલોજી દ્વારા આર સ્પૂરી દ્વારા પ્રાપ્ત થયા હતા. પ્રાણીઓ પર પ્રયોગોના પરિણામે, તેમને જાણવા મળ્યું કે ગોળાર્ધ એકબીજાથી સ્વતંત્ર રીતે કામ કરે છે.